[Global Game Jam 2026] Lucidité Terminale
Projet Global GameJam 2026 sur le thème du masque !
Cette année le thème de la Global Game Jam était « Mask« .
Je suis encore une fois allé à Rennes pour participer à la jam organisée au Jardin Moderne par IndieCollective.
La prochaine fois peut-être qu’il faudrait que je réessaye de bosser en team mais je me suis habitué à faire des projets de jam seul, j’ai l’impression que c’est beaucoup plus facile à scoper et à gérer que mes expériences passées en team.
Comme toujours la partie code est immensément épaulée par ChatGPT (bien cerner tous les aspects d’une feature précise en pseudo code et travailler incrémentalement feature par feature fonctionne bien pour moi, changer de conversation quand on a terminé une feature semble aussi bien limiter les bêtises de ChatGPT)
J’ai modélisé tous les assets graphiques objets et textes 3D avec blender pendant la jam.
C’est donc jouable ici !
Post-mortem et description du process de conception.
Recherches du concept :
Les premières idées qui me sont venues tournaient autour d’un jeu à gratter ou on révèle des infos en grattant à la souris un écran noir.
Je suis aussi passé par des réflexions autour de la censure de mots sur un texte pour en changer le sens.
Finalement je suis parti sur un concept autour du mask visuel à l’écran en 3D sur Godot.
Initialement j’avais envie de faire un jeu VR ou on devait placer une projection aplatie d’un objet (le masque) en superposition de son angle de prise de vue.
Après réflexion je me suis dit que ça serait très niche en nombre de joueurs potentiels pour peu de justification gameplay.
J’ai pivoté sur un truc en 3D sur écran et j’ai vite pigé comment faire mon petit business techniquement.
Première mise en oeuvre :
Il y a une camera qui sert de point de vue cible (transformé en mask en surimpression à l’écran avec un shader qui ajoute un outline sur le contour de l’objet)
Le joueur, lui controle une deuxième camera qui tourne autour du même objet.
Visuellement la superposition des deux images s’est révélée intéressante.
Très rapidement j’ai eu la possibilité d’avoir une condition de réussite claire; que la distance entre les deux caméras soit faible.
Le fait de cocher ça très tôt et de pouvoir le tester m’a soulagé et enlevé pas mal de pression.
Recherches graphiques :
Après des recherches graphiques où je voulais partir sur du simili ambient occlusion sur un objet blanc, tandis que le mask serait blanc et les parties vides seraient noires.
ChatGPT m’a codé un shader avec un mask dont je pouvais changer la couleur et l’opacité dynamiquement et j’ai expérimenté un peu avec ça avant de voir qu’il était intéressant de jouer avec la perspective d’un objet sans infos de shading (le cerveau doit lire le contour de l’objet pour en comprendre la position dans l’espace.
Adossé à un mask qui passe vers le blanc quand on est sur la bonne voie j’ai trouvé ça assez satisfaisant et je suis parti dans cette direction.
Inspiration narrative :
Le jeu m’amenait dans un endroit ou la compréhension de l’objet devenait cruciale et ça m’a fait penser aux problèmes de dégénérescence cognitive et la difficulté de reconnaitre ou de se rappeler des choses.
Ca m’a tout de suite évoqué Everywhere at the end of time de The Caretaker, qui est une très grosse inspiration du jeu.
Musique :
J’ai été rejoint en cours de route sur le projet par salmonellasalami.itch.io qui s’est chargé de la musique et des effets sonores avec pour brief un truc inspiré par ce même projet musical.
J’ai mis en place les SFX qu’il m’a fourni en mode roulement de tambour quand on s’approche et release quand ça clique à la bonne place ce qui soutient bien auditivement le visuel qu’on expérimente lors du jeu.
Recherches narratives :
Je suis parti dans un petit délire autour de la perte de repères d’une vieille femme probablement atteinte d’Alzheimer, le désarroi progressif de ne plus reconnaitre plus son cadre de vie et n’arrivant plus à faire sens du monde autour, j’ai du mal à être satisfait du résultat et des textes que je trouve un peu cheesy mais bon 48 heures hein.
La forme narrative intégrée au gameplay m’a parue intéressante mais peut-être un peu monotone, si j’avais eu plus de temps j’aurais aimé chercher un petit truc en plus !
Petit encart technique :
Le jeu repose principalement sur un système qui fait évoluer des paramètres au cours du jeu en se basant sur le nombre de scènes en jeu pour rythmer et prévoir l’évolution des effets (5 pistes musicales progressivement déstructurées qui crossfadent entre elles au fur et à mesure de la progression, pas eu besoin de les superposer et des mettre en nappes additives).
Un vertex shader augmente la déformation des models au cours du déroulement du jeu, tout comme un bruit blanc qui apparait et deux simples systèmes de particules qui deviennent de plus en plus présents.
Encore un indice qu’un simple système de particules avec des meshs basiques peuvent faire un taf de dingue pour dynamiser un jeu de jam. Gros fan des particules 3D.
J’ai donc un manager de scène qui orchestre tout ça mais je peux surcharger des paramètres pour couper tel ou tel effet dans une scène spécifique afin de créer la surprise en cassant le rythme du jeu.
Ce système m’a permis de réordonner mes scènes sans avoir à recalibrer toute la progression au fil du développement et m’a fait gagner beaucoup de temps de design.
Considérations annexes :
J’ai mis en place une action de démarrage du jeu ou il faut orienter le menu selon les mêmes règles que le reste du jeu. Je trouve que proposer au joueur de mettre en œuvre la mécanique principale du jeu dans un cadre safe, exploratoire et sans pression est vraiment intéressant.
J’avais pas envie de me faire chier avec des menus en jam alors j’ai juste mis Press S pour couper/allumer le son et c’est très bien comme ça !
J’ai l’impression que c’est pas mal de remettre en question les codes attendus des jeux en général lors d’une jam.
Pourquoi se forcer à galérer et perdre son temps sur des features annexes comme des menus, si elles n’ajoutent pas grand chose juste pour te dire que tu as fait un jeu qui coche toutes les cases.
Petit bonus bien cool pour les démos :
J’ai tardivement mis en place un système d’autoplay qui oriente lentement la camera joueur vers le target pour pouvoir faire tourner le jeu en public sans être joué à un coût technique vraiment très bas.
J’ai pu mettre en ligne une version complète dès le samedi soir et le temps restant a été purement dédié au polish à l’amélioration et à l’espionnage industriel des autres équipes.
Bref merci encore à l’équipe d’Indie Collective chez qui c’est toujours un plaisir de bricoler des petits merdiers, un petit bigup aux gens cools rencontrés sur place.
Je vais prendre un moment de faire un tour voir ce qui a été produit sur cette jam de part le monde sur le site de la global !
Vous pouvez jouer au jeu direct dans le browser sur ma page itch.io
Ca m’a donné envie de faire plus de petits projets très cadrés, comme à la fin de chaque jam en fait…