Yolju 29-09-25
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Yolju Work in Progress 29-09-25

Simplification du gameplay et ébauche du menus flow.

Après une longue période sur d’autres trucs je me suis remis sur Yolju ces dernières semaines.
Je me suis donné pour but de prendre des décisions qui rendraient le jeu plus facile à terminer et à sortir (j’ai tendance à vouloir gonfler de features mais à la base je voulais faire un jeu de promenade…)

J’ai bossé sur un menu flow qui permet de faire une boucle de jeu complète avec les mécaniques de base. Maintenant on doit récupérer toutes les orbes présentes dans un niveau pour ouvrir le portail. A coté de cela il y a 5 lettres à trouver dans le niveau, certaines ne sont accessible qu’une fois toutes les boules d’énergie récupérées donc ça fait un petit enjeu !

Depuis les versions précédentes, j’ai eu envie de bosser le gamefeel, déformer la boule d’energie et ajouter des petits trucs sympa, des drapeaux sur le vaisseau pour augmenter visuellement la vrille et afficher la jauge de vrille dynamiquement (la taille du drapeau rétrécit en shader).
Parfois j’avais l’impression d’en faire un peu trop au regard de la simplicité du gameplay !

Grosses hésitations sur l’expérience à proposer dans le jeu, quel imaginaire proposer et qu’est-ce que ce choix induit dans l’orientation du jeu ? Je suis partagé entre le style détente, introspectif et méditatif ou on déconnecte et on vole d’une boule d’energie à l’autre en rythme avec son souffle.
Le pendant de ce choix c’est le speedrun, parce qu’il y a pas mal de subtilité dans le contrôle et dans le choix de procéder dans le level pour compléter tout.
Bref pour l’instant j’arbitre avec un chronomètre qu’on pourra afficher ou pas dans le HUD et dans l’écran de résultats mais rien qui ne force à se dépêcher dans les objectifs pour les joueurs qui veulent une balade.

J’ai du mal à mettre la barrière sur les features que je veux voir dans le jeu, j’ai peur de sortir un truc trop simple et pas adapté à mon propos.
Pour l’instant j’ai quelques petites mécaniques sympa comme des courants de vent directionnels, des blocs qui dissolvent le vaisseau, des blocks qu’on ne peut passer qu’en étant en vrille (je voulais faire un lien avec la tradition des derviches de turquie) des trucs à activer en tournant…

Quelque part dans un coin de ma tête j’avais l’envie de faire des trucs un peu comme dans Dredge avec de la pêche au trésor avec treuil dans le décor, transport de charges et plus d’exploration. Encore envie d’ajouter des mécaniques donc et j’ai l’impression que ça manque de personnages mais en même temps envie de rester dans la simplicité d’un Journey (bien que je trouve qu’il soit un peu vide).

Parallèlement je me documente sur le marketing et le déroulement d’une campagne de sortie.
Je pense essayer de mettre une démo sur itch pour faire tester des gens autres que mes amis qui ne sont pas en général du type joueur. Ca permettra de voir si le jeu et le système de contrôle sont sur la bonne voie.

Là l’objectif c’est de faire une petite démo playtestable qui soit pas trop vilaine et qui donne la bonne impression de la direction dans laquelle je veux aller.